Monday, June 13, 2011

Kompleksitas Sistem Informasi

Ketika berbicara mengenai suatu sistem kita akan masuk kedalam suatu yang kompleks. Kita mulai dari yang biasa kita hadapi. yaitu sistem pernafasan coba anda bayangkan apa saja yang terkait dengan sistem pernafasan dan apa yang akan dihasilkan sistem pernafasan. Pasti jika di jelaskan maka kita membutuhkan buku untuk mencari refrensi dan penjelasan yang lebih mendetail. Begitu juga dengan dunia teknologi, termasuk juga dengan sistem informasi. Disini kita akan membahas mengenai kompleksitas sistem informasi.
Kriptografi, secara umum adalah ilmu dan seni untuk menjaga kerahasiaan berita [bruce Schneier - Applied Cryptography]. Selain pengertian tersebut terdapat pula pengertian ilmu yang mempelajari teknik-teknik matematika yang berhubungan dengan aspek keamanan informasi seperti kerahasiaan data, keabsahan data, integritas data, serta autentikasi data [A. Menezes, P. van Oorschot and S. Vanstone - Handbook of Applied Cryptography]. Tidak semua aspek keamanan informasi ditangani oleh kriptografi.

Ada empat tujuan mendasar dari ilmu kriptografi ini yang juga merupakan aspek keamanan informasi yaitu :

    Kerahasiaan, adalah layanan yang digunakan untuk menjaga isi dari informasi dari siapapun kecuali yang memiliki otoritas atau kunci rahasia untuk membuka/mengupas informasi yang telah disandi.
    Integritas data, adalah berhubungan dengan penjagaan dari perubahan data secara tidak sah. Untuk menjaga integritas data, sistem harus memiliki kemampuan untuk mendeteksi manipulasi data oleh pihak-pihak yang tidak berhak, antara lain penyisipan, penghapusan, dan pensubsitusian data lain kedalam data yang sebenarnya.
    Autentikasi, adalah berhubungan dengan identifikasi/pengenalan, baik secara kesatuan sistem maupun informasi itu sendiri. Dua pihak yang saling berkomunikasi harus saling memperkenalkan diri. Informasi yang dikirimkan melalui kanal harus diautentikasi keaslian, isi datanya, waktu pengiriman, dan lain-lain.
    Non-repudiasi., atau nirpenyangkalan adalah usaha untuk mencegah terjadinya penyangkalan terhadap pengiriman/terciptanya suatu informasi oleh yang mengirimkan/membuat.

Perubahan Spektakuler 5 Tahun Yang akan datang

Dahulu orang beli pulsa hanya untuk telfon atau smsan dan Pernahkah anda membayangkan suatu saat orang membeli pulsa hanya untuk internetan saja? dan tidak akan menggunakan pulsa mereka untuk smsan atau telfonan lagi? Coba anda perhatikan disekitar anda, berapa banyak orang yang menggunakan Blackberry? dan mungkin saja anda adalah pengguna benda tersebut?. Ya banyak orang kita perhatikan menggunakan benda itu, benda yang di lengkapi aplikasi yang dapat digunakan untuk chat selayaknya di PC atau laptop, hanya saja benda ini dapat daibawa kemana-mana. Oleh karena hal itu, melihat penjualan BB yang begitu pesat bisa jadi brand seperti SAMSUNG,NOKIA,SONY ERRICSON bakalan membuat aplikasi yang sama yang dapat di gunakan untuk chat pada handphone yang mereka buat. Sehingga setiap hp bisa digunakan untuk chat, dan fungsi sms mulai menghilang karena lebih dominan menggunakan chat. Lalu bagaimana dengan telefon??
    Sama seperti chat, kemungkinan jika apllikasi tersebut dikembangkan dan  dapat digunakan untuk voice call melalu internet sama seperti Yahoo Messangger yang bisa video call dan pada saat melakukan itu kita hanya perlu membayar internet untuk Pc atau laptop kita. Lebih efisien bukan? dengan Rp. 100.000 sebulan anda mendapatkan jatah Unlimited dan bisa digunakan untuk chat, bisa voice call, bisa internetan,dan bisa buka youtube. jadi buat apalagi bayar pulsa buat telfon dan sms.......!!

Tuesday, June 7, 2011

Macintosh

 
Apple, Inc. (sebelumnya bernama Apple Computer, Inc.) adalah sebuah perusahaan Silicon Valley berbasis di Cupertino, California, yang bergerak dalam bidang teknologi komputer. Apple membantu bermulanya revolusi komputer pribadi pada tahun 1970-an dengan produknya Apple II dan memajukannya sejak tahun 1980-an hingga sekarang dengan Macintosh. Apple terkenal akan perangkat keras ciptaannya, seperti iMac, Macbook, perangkat pemutar lagu iPod, dan telepon genggam iPhone. Beberapa perangkat lunak ciptaanya pun mampu bersaing di bidang kreatif seperti penyunting video Final Cut Pro, penyunting suara Logic Pro dan pemutar lagu iTunes yang sekaligus berfungsi sebagai toko lagu online.

Tahapan Perkembangan Apple

1976-1980: Tahun-tahun Awal

Apple I


Merupakan produk yang pertama kali diproduksi oleh Apple, Apple 1 merupakan computer yang sederhana, tetapi design dari apple 1 dianggap sebagai sebuah masterpiece pada zamannya. Ini dikarenakan Apple 1 menggunakan komponen yang jauh lebih sedikit dari computer sejenisnya pada masa itu. Apple 1 keluar di pasaran pada Juli 1976 dan mendapat market price di US$666,66

Apple II

Apple II diperkenalkan kepada publik pada West Coast Computer Faire pada bulan April 1977. Perbedaan utama dengan Apple I adalah tampilan TV yang didesign total, di mana tampilan disimpan di memori. Dengan cara ini monitor tidak hanya bisa menampilkan teks juga bisa menampilkan gambar dan pada akhirnya warna.

Apple III

Kesuksesan Apple II dilanjutkan dengan Apple III yang diluncurkan pada Mei 1980, dan untuk dapat menyaingi IBM dan Microsoft di bisnis computer, produk terbaru Apple diluncurkan yaitu Apple III+ yang diperkenalkan pada tahun 1983.

1981-1989: Lisa dan Macintosh

Apple Lisa dilepas pada bulan January 1983 dengan harga AS$ 10.000. Sekali lagi, Apple mengenalkan produk yang tergolong sangat maju pada saat itu, tetapi terlalu mahal (kesalahan ini akan terus diulang Apple selama beberapa tahun kedepan), dan sekali lagi Apple gagal meraih pasaran yang tersedia. Apple Lisa kemudian diberhentikan pada tahun 1986.

Kegagalan Apple Lisa menjadi sebuah pengalaman bagi Apple, sehingga pada tahun 1984 Apple mengeluarkan produk terbaru yang diberi nama Apple Macintosh.

1989-1997

Setelah kegagalan Macintosh Portable di tahun 1989 Apple mencoba memperkenalkan sebuah komputer portabel yang lebih populer PowerBook di awal dekade 1990. Generasi pertama produk ini dirancang bersama Sony dan memberikan layout untuk komputer portabel yang masih dipakai sampai saat ini.

Di tahun 1994, Apple memperbarui produk Macintosh mereka dengan mengenalkan seri Power Macintosh, yang menggunakan prosesor PowerPC hasil kerjasama IBM, Motorola dan Apple. Prosesor ini menggunakan arsitektur RISC, yang jauh berbeda dengan seri Motorola 680X0 sebelumnya. Sistem operasi milik Apple disesuaikan agar piranti lunak yang dikembangkan untuk prosesor yang lebih tua bisa berjalan dengan seri prosesor PowerPC.

Pada tahun 1997 Macworld Expo, Steve Jobs mengumumkan bahwa Apple akan bekerjasama dengan Microsoft dan mengeluarkan versi baru Microsoft Office untuk Macintosh, dan pada tanggal 10 November 1997 Apple mengeluarkan Apple Store.

 
1998-sekarang

Pada periode ini Apple membeli beberapa perusahaan . Pada tahun 1998 Apple bahkan mengumumkan pembelian perangkat lunak Macromedia’s Final Cut yang menandakan ekspansinya ke pasar editing video digital.Pada tahun 2001, Apple membuka kantor resmi Apple Retail Stores di Virginia dan California, dan telah membuka lebih banyak took di US dan berbagai Negara. Dan pada tahun yang sama Apple memperkenalkan iPod digital audio player.

Di awal tahun 2002, Apple mengeluarkan iMac G4. Komputer ini memiliki bagian dasar yang separuh bulat dan layar datar yang ditopang dengan leher yang bisa digerakkan. Model ini diberhentikan di musim panas 2004. Sebuah model yang baru yang menggunakan prosesor prosesor G5 dilepas pada tanggal 31 Agustus 2004 dan mulai dijual di pertengahan September pada tahun yang sama. Model ini meniadakan bagian dasar dan mengemas seluruh unit proses pusatnya (central processing unit) di belakang layar komputer yang ditopang oleh sebuah kaki aluminium yang ramping. Komputer yang dijuluki iMac G5 ini adalah komputer meja tertipis di dunia, dengan ketebalan yang hanya dua inci atau 5,1 cm.

Pada tahun 2005 Steve Jobs mengumumkan bahwa Apple akan memulai memproduksi computer Intel based Mac pada awal tahun 2006. The Macbook Pro adalah laptop Apple pertama dengan Intel micro processor. Lebih sedikit mahal Macbook dikeluarkan untuk pasar konsumen.

Pada Januari 2006, Apple merilis chip computer pertamanya, notebook computer baru yang dikenal dengan nama Macbook Pro dan iMac baru dengan performa lebih cepat. Dua-duanya menggunakan chip Core Duo Intel.

Dan pada tahun 2007, adanya perubahan nama: Apple Computer Inc. menjadi Apple Inc. dan juga diluncurkannya iPhone dan TV Apple. Dan yang selanjutnya adalah saham Apple terus meningkat dan pada Mei 2007 saham Apple melewati angka US$100.

Produk yang paling terbaru adalah iPad, merupakan hardware dari Apple yang berupa laptop touchscreen



Closed System pada Apple Inc.

Sistem tertutup merupakan system yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh lingkungan luarnya. Apple merupakan salah satu perusahaan yang menggunakan system tertutup, hampir pada semua produk Apple menggunakan system tertutup ini. Ini dapat dibuktikan pada digital music player keluaran Apple yaitu iPod, apabila user ingin menikmati lagu-lagu maka ia harus mendownload lagu tersebut melalui iTunes yang juga dimiliki Apple.

Sedangkan system terbuka adalah system yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luar. System ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya.

Dalam case ini dijelaskan bahwa Apple yang menggunakan system tertutup pada produknya, dan setiap produk Apple memiliki keeksklusifan tersendiri disbanding dengan produk sejenis lainnya karena menggunakan system tertutup. Berikut adalah contoh penerapan system tertutup dalam produk Apple:

a.iMac

merupakan produk hardware keluaran Apple sejenis personal computer. Pada awal dikeluarkannya iMac hanya bisa menggunakan software Mac OS X, tetapi untuk iMac modern saat ini sudah bisa menggunakan software-software lainnya.

Dan untuk mengembangkan iMac Apple sudah bekerjasama dengan Intel dan Microsoft. Apple memaksa para konsumennya untuk membeli dan mendownload software-software melalui Apple’s online iTunes Software Store. Ini dipaksa karena semua software-software untuk produk Apple hanya dapat didownload melaui iTunes. Terdapat pro kontra dalam hal ini, pro nya adalah bahwa langkah ini dapat menghindari setiap produk Apple terkena virus, dan kontra nya adalah bahwa user harus mengeluarkan sejumlah uang lagi untuk membeli dan mendownload software-software tersebut.

b.iPod

merupakan produk keluaran Apple yang berupa MP3 dan MP4 player. Untuk dapat menikamati lagu dan video yang diputar user harus terlebih dahulu mendownloadnya di iTunes. Sedangkan lagu-lagu atau video yang didownload tidak melalui iTunes tidak dapat diputardidalam Ipod. iTunes store merupakan piranti lunak yang dimiliki oleh Apple yang bermanfaat sebagai sarana untuk membeli, mendownload software-software Apple, lagu-lagu, film, dan juga video.

Video dan film yang dijual melaui iTunes juga tidak dapat diputar pada produk lain selain produk Apple 

Tuesday, May 24, 2011

Kompleksitas Sistem Teknologi Informasi

Sekarang kita berbicara soal kompleksitas dalam bidang teknologi informasi, karena tanpa anda sadari bahwa sebenarnya teknologi Informasi memiliki bagian-bagian penting lainnya yang saling berkaitan. Sebagai contoh ialah hal sederhana yang biasa kita hadapi dalam dunia komputer yaitu keluarnya layar monitor baru yang bernama LCD (Liquid Crystal Display) suatu jenis media tampilan yang menggunakan kristal cair sebagai penampil utama. Keluarnya LCD sebagai trend baru dalam pasar monitor komputer karena ada beberapa komponen yang mendukungnya.

Pertama ialah karena perlunya kebutuhan terhadap ruang, kebutuhan dalam pemanfaatan ruangan membuat monitor tabung yang dulu banyak di gunakan mulai tersingkirkan dan digantikan oleh LCD yang memiliki bentuk yang lebih tipis di bandingkan dengan layar monitor tabung.

Kedua ialah penghematan dari segi energi dan biaya, dari segi energi LCD lebih menggunakan sedikit energi listrik dan pastinya hal itu juga lebih menghemat pengeluaran oleh pengguna.

Dan karena kedua hal yang diatas tadi hal ini mulai mempengaruhi pasar atau market, karena  sudah mengetahui kebutuhan pasar para ahli teknologi mulai melakukan riset-riset sehingga menghasilkan monitor yang baru yang lebih hemat energi, biaya dan ruang. Dan setelah keluarnya LCD pasar monitor mulai tergantikan, layar monitor tabung yang besar,  memakan ruang  dan tidak hemat energi mulai tergantikan.

Inilah yang merupakan kompleksitas yang dapat saya paparkan dan jika di cari dari segi yang lain sebenarnya kompleksitas dari Teknologi informasi masih banyak dan sangat kompleks.

Friday, May 20, 2011

Siapa Lebih Dahulu?

PADA tahun 1973, Dr. Martin Cooper adalah orang pertama yang memperagakan telepon seluler genggam. Telepon itu mempunyai baterai, radio, dan sebuah mikroprosesor (komputer mini). Penduduk New York tercengang sewaktu melihat Cooper mengadakan pembicaraan telepon di jalan. Tetapi, temuan ini dimungkinkan hanya karena pada tahun 1800, Alessandro Volta sudah menemukan baterai yang andal. Selain itu, telepon telah dikembangkan pada tahun 1876, radio pada tahun 1895, dan komputer pada tahun 1946. Akhirnya, ditemukannya mikroprosesor pada tahun 1971 telah memungkinkan diciptakannya telepon genggam. Meskipun demikian, kita ingin bertanya, Apakah komunikasi dengan berbagai peranti yang serbacanggih benar-benar merupakan hal yang baru?
Suara manusia sendiri adalah sebuah peranti komunikasi, meski kita sering menganggapnya hal biasa. Lebih dari setengah miliar neuron dalam motor penggerak otak kita turut bekerja dalam pengendalian organ-organ bicara, dan sekitar 100 otot menjalankan mekanisme yang rumit pada lidah, bibir, rahang, kerongkongan, serta dada kita.
Telinga kita juga adalah bagian dari sistem komunikasi yang sama. Telinga mengubah suara menjadi impuls-impuls listrik yang dapat diproses otak kita. Otak menganalisis suara agar kita dapat mengenali orang-orang dari getaran suara mereka. Otak kita juga mengukur berapa per sekian juta detik bedanya telinga yang satu mendengar sebelum yang kedua sehingga dapat menentukan dengan tepat dari arah mana suara itu datang. Hal tersebut hanyalah dua dari sekian banyak fitur yang memungkinkan kita mendengar seseorang, meskipun banyak orang lain sedang berbicara.
Jadi, komunikasi nirkabel yang canggih (yang dilengkapi dengan alat untuk mengenali si penelepon) bukanlah hal yang baru. Kita menemukan hal itu pertama-tama di dunia makhluk hidup—di alam.

Monday, April 4, 2011

Epidemi Sifat Pemalu

”E-mail, SMS, dan iPods telah membuat sifat pemalu menjadi epidemi global,” lapor Sunday Telegraph dari Australia. Menurut psikolog dan peneliti Robin Abrahams, sifat pemalu dalam berinteraksi dengan orang lain kini mempengaruhi hampir separuh penduduk, yang artinya ada jauh lebih banyak pemalu sekarang dibanding dulu. ”Teknologi telah memungkinkan kita menghindari situasi yang sulit dalam menghadapi orang lain dan membuat orang semakin menyendiri,” kata Abrahams. ”Orang-orang . . . cukup saling mengirim e-mail atau SMS ketimbang berbicara.”

Lebih Banyak Ruginya Ketimbang Untungnya

Beberapa tahun yang lalu, para politisi dan pencinta lingkungan dari Belanda mengira bahwa mereka telah menemukan solusi untuk energi yang aman—yakni penggunaan minyak nabati untuk menjalankan generator, khususnya minyak kelapa sawit. Harapan mereka ternyata menjadi ”mimpi buruk lingkungan”, kata The New York Times. ”Meningkatnya permintaan minyak kelapa sawit di Eropa telah menyebabkan dibabatnya lahan hutan hujan yang luas di Asia Tenggara dan digunakannya pupuk kimia secara berlebihan di sana.” Areal perkebunan dibuat dengan mengeringkan dan membakar lahan gambut sehingga mengirimkan gas karbon dalam ”jumlah yang sangat besar” ke atmosfer. Sebagai akibatnya, kata Times, Indonesia dengan cepat telah menjadi ”penghasil emisi karbon ketiga yang terbesar di dunia, yang menurut para ilmuwan turut menjadi penyebab terjadinya pemanasan global.”

(Sumber Gambar : http://muhamadh.files.wordpress.com/2011/02/global-warming.jpg)

Pabrik Maut

KONON, Mittelwerk adalah pabrik bawah tanah terbesar di dunia. Berlokasi di Pegunungan Harz, Jerman, kira-kira 260 kilometer sebelah barat daya kota Berlin, kompleks pabrik itu melewati lorong-lorong besar yang berliku-liku sepanjang 20 kilometer yang digali di dasar sebuah bukit. Dari tahun 1943 hingga 1945, ribuan tahanan kamp konsentrasi dijadikan budak di lorong-lorong ini. Di bawah kondisi yang mengerikan, mereka dipaksa membuat senjata bagi Pemerintahan Nazi.
Senjata yang dibuat para pekerja budak itu bukanlah sembarang senjata. Pabrik itu memproduksi rudal yang dikenal sebagai roket V-1 dan V-2. Roket-roket ini dipindahkan dari Mittelwerk ke tempat peluncuran, biasanya di Prancis dan Belanda. Setelah diluncurkan, roket-roket tak berawak itu melesat ke sasarannya di Belgia, Inggris, dan Prancis, dan di sana rudal-rudal itu dijatuhkan dari angkasa dan meledak saat terhempas. Pemerintahan Nazi bahkan berharap untuk mengembangkan sebuah roket yang begitu dahsyat yang dapat menerbangkan bom melintasi Samudra Atlantik menuju New York. Sewaktu perang dunia kedua usai, ratusan rudal V-1 dan V-2 telah menghantam kota-kota Eropa. Namun, itu hanyalah sebagian kecil dari rudal-rudal yang dibuat Nazi dan hendak diluncurkan untuk menyerang musuh-musuh mereka. Tak satu pun dari rudal-rudal itu pernah mencapai New York.
Unik Sekaligus Menyedihkan
Segera setelah perang usai, puluhan ilmuwan dan teknisi Jerman yang merancang rudal V-1 dan V-2 meninggalkan Jerman. Mereka menggunakan keahlian mereka dalam teknologi roket di negeri mereka yang baru. Salah seorang ilmuwan roket itu adalah Wernher von Braun. Ia pindah ke Amerika Serikat dan di sana ia turut mengembangkan roket Saturn yang mengangkut manusia ke bulan.
Dewasa ini, persis di sebelah pabrik Mittelwerk, berdiri sebuah monumen kamp konsentrasi untuk mengenang ke-60.000 orang yang dipenjarakan di sana. Banyak tahanan tidak hanya bekerja di lorong yang dingin dan lembap itu tetapi juga tinggal di sana. Tidaklah mengherankan bahwa menurut beberapa perkiraan, hampir 20.000 tahanan tewas. Para pengunjung museum peringatan itu dapat mengadakan tur di lorong-lorong tersebut, yang di lantainya masih berserakan bagian-bagian roket yang ditinggalkan kira-kira 60 tahun yang lalu. Majalah After the Battle menyebutkan suatu fakta yang membuat rudal Mittelwerk unik sekaligus menyedihkan, ”Roket V1 dan V2 adalah satu-satunya senjata yang merenggut lebih banyak nyawa sewaktu diproduksi ketimbang sewaktu diluncurkan.”

Friday, March 25, 2011

Apakah Para Pemain Game Sedang Terancam?

   Anak laki-laki berusia 12 tahun itu ”memojokkan seorang musuh yang tak bersenjata dan menodongkan senapannya langsung ke kepala sang musuh. ’Kamu tidak bisa lolos!’ kata anak itu sambil menyeringai kejam, menantang tokoh yang ada di layar. ’Mau lari ke mana sekarang?’ Anak itu menekan tombol dan menembak tokoh itu di wajahnya. Darah menciprati jas laboratorium tokoh itu seraya ia sempoyongan dan jatuh. ’Mati kamu!’ kata anak itu sambil tertawa”.
    CONTOH situasi sebuah game komputer tertentu ini, yang dikutip dari artikel ”Computer Violence: Are Your Kids at Risk?” (Kekerasan dalam Komputer: Apakah Anak-Anak Anda Sedang Terancam?) oleh Stephen Barr, memunculkan pertanyaan pada judul di atas. Ada lebih dari 5.000 game komputer dan video game di pasaran. Sebagian game tersebut dianggap bersifat mendidik dan sekaligus sebagai hiburan yang tidak berbahaya.
   Salah satu game semacam itu mengajarkan geografi; dan yang lainnya, cara menerbangkan sebuah pesawat. Game lainnya melatih para pemain berpikir secara logis dan memecahkan problem. Bahkan ada game yang bertujuan memberi efek terapeutik pada pemainnya. Sebagai contoh, sebuah game dirancang untuk membantu penderita gangguan dalam kesanggupan membaca. Beberapa game juga dapat membantu kaum muda agar lebih menguasai komputer, yang semakin penting dalam era serbateknologi ini.
Para Pakar Menunjukkan Sisi Gelapnya
   ”Sebagian game menonjolkan tema-tema antisosial berupa kekerasan, seks, dan bahasa yang vulgar,” ujar David Walsh, presiden Lembaga Nasional AS untuk Media dan Keluarga. ”Sayang sekali, bagian itulah yang tampaknya luar biasa populer bagi anak-anak berusia delapan sampai 15 tahun.”
Sebuah pengkajian di Amerika Serikat memperlihatkan bahwa hampir 80 persen video game kesukaan kaum muda mengandung kekerasan. Rick Dyer, presiden Virtual Image Productions, mengatakan, ”Ini bukan sekadar game lagi. Ini adalah sarana belajar. Kita mengajar anak-anak dengan cara yang sangat luar biasa seperti apa rasanya menarik pelatuk. . . . Apa yang tidak mereka pelajari adalah konsekuensi dalam dunia nyata.”
   Publik telah menyuarakan kecaman terhadap game-game kekerasan pada tahun 1976 sebagai tanggapan atas game Death Race yang tersedia di pusat-pusat hiburan. Gagasan game tersebut ialah menabrak dan membunuh para pejalan kaki yang lalu-lalang pada layar. Pemenangnya adalah pemain yang menabrak dan membunuh paling banyak pejalan kaki. Game-game baru yang lebih canggih memiliki tampilan yang lebih baik dan memungkinkan pemainnya berpartisipasi dalam aksi kekerasan yang bahkan lebih realistis.
Dalam game Carmageddon, misalnya, pemain akan menabrak dan membunuh hingga 33.000 orang pada saat semua tingkatannya diselesaikan. Sebuah uraian tentang lanjutan game ini mengatakan, ”Korban-korban Anda tidak hanya mengeluarkan suara tergilas di bawah roda Anda serta mencipratkan darah ke kaca depan, mereka juga berlutut dan memohon belas kasihan, atau bunuh diri. Jika Anda suka, Anda juga dapat mencabik-cabik mereka.”
   Apakah semua tindak kekerasan yang disimulasikan ini berbahaya? Kira-kira 3.000 pengkajian telah dilakukan mengenai pokok ini. Banyak orang telah memperkirakan bahwa ada keterkaitan antara kekerasan dalam game dan meningkatnya keagresifan dalam diri para pemainnya. Insiden-insiden kekerasan di kalangan remaja sering kali dipandang sebagai bukti adanya keterkaitan itu.
   Beberapa spesialis meremehkan pengaruh game, dengan mengatakan bahwa faktor-faktor lainnya harus dipertimbangkan, seperti kemungkinan bahwa anak-anak yang memilih game semacam itu memang sudah cenderung beringas. Tetapi, mungkinkah game-game kekerasan tetap berperan sebagai faktor pendukung? Tampaknya tidak realistis untuk berkukuh bahwa orang-orang tidak terpengaruh oleh apa yang mereka lihat. Jika hal itu benar, mengapa dunia bisnis mau membelanjakan miliaran dolar AS setiap tahunnya untuk pariwara di televisi?
”Keahlian dan Nafsu untuk Membunuh”
Psikolog militer David Grossman, penulis buku On Killing, berpendapat bahwa kekerasan dalam game komputer melatih anak-anak dalam cara yang sama seperti latihan militer mengajar para prajurit untuk mengatasi keengganan alami mereka untuk membunuh. Misalnya, kemiliteran menemukan bahwa pada sebagian besar orang di infanteri, keengganan alami ini bisa diatasi hanya dengan mengganti target bidikan yang biasa dengan target berbentuk manusia selama latihan menembak. Dengan cara serupa, kata Grossman, game kekerasan mengajar anak-anak ”keahlian dan nafsu untuk membunuh”.
   Menurut penelitian yang muncul di Journal of Personality and Social Psychology, kekerasan dalam video game dan game komputer mungkin bahkan lebih berbahaya daripada kekerasan yang ditayangkan di televisi atau film, sebab si pemain merasa dirinya menyatu dengan tokoh-tokoh pelaku kekerasan itu. Televisi bisa menjadikan kita penonton kekerasan; game komputer bisa membuat kita merasa seperti partisipannya. Selain itu, seorang anak mungkin hanya perlu sekitar dua jam untuk menonton sebuah film, tetapi seorang anak bisa menggunakan hingga 100 jam untuk menguasai video game yang umum.
   Beberapa negeri telah memberlakukan suatu sistem klasifikasi yang dirancang untuk menunjukkan bahwa game kekerasan yang brutal hanyalah untuk orang dewasa. Tetapi, sistem semacam itu berguna hanya sebatas pemberlakuannya saja. Satu kajian di Amerika Serikat memperlihatkan bahwa 66 persen orang tua yang disurvei bahkan tidak tahu banyak mengenai sistem kategori itu. Direktur Dewan Pengklasifikasian Perangkat Lunak Hiburan (ESRB) mengatakan bahwa sistem tersebut tidak khusus dirancang untuk mencegah anak-anak mendapatkan game tertentu. Ia menjelaskan, ”Peranan kami bukan mendikte selera. Kami memberi orang tua sarana untuk menentukan apa yang mereka inginkan atau tidak bagi anak-anak mereka.”
Game yang Adiktif?
   Berbagai on-line game yang baru, yang dimainkan di Internet bersama orang-orang di seputar dunia, membiarkan setiap pemain memilih untuk memainkan peran seorang tokoh tertentu, yang dapat berkembang dengan mengatasi berbagai tantangan, membuat si pemain merasa semakin berhasil. Waktu yang digunakan seorang pemain untuk memerankan tokohnya menjadi suatu investasi dan memberikan si pemain suatu perasaan mendapat imbalan sehingga ia mau bermain lagi. Beberapa orang mungkin sampai nyaris kecanduan bermain—kemungkinan inilah satu alasan mengapa sebuah on-line game bisa berlanjut selama berbulan-bulan atau bahkan bertahun-tahun.
   Majalah Time melaporkan bahwa akhir-akhir ini di Korea Selatan banyak sekali peminat on-line game yang disebut Lineage. Dalam game ini, para partisipan bertarung demi kemenangan di suatu lingkungan abad pertengahan. Si pemain maju melewati berbagai tingkatan, berupaya memperoleh jajaran khusus. Beberapa remaja bermain semalam suntuk dan mengantuk di sekolah keesokan harinya. Para orang tua khawatir tetapi tidak selalu tahu cara mengatasi problem ini. Seorang pemain muda menjelaskan dalam sebuah wawancara, ”Sewaktu orang bertemu dengan saya secara online (di Internet) mereka kira saya keren dan cerdas, tapi sewaktu mereka bertemu dengan saya secara off-line (bertatapan muka), mereka menyarankan saya untuk menurunkan berat badan.”
   Psikolog Korea, Joonmo Kwon, memberikan penjelasannya tentang mengapa Lineage sampai sedemikian populernya, ”Dalam dunia nyata, di Korea, Anda harus mengekang nafsu dan menyembunyikan hasrat Anda. Dalam game, semuanya itu terlampiaskan.” Itulah sebabnya, kaum muda lari dari realitas ke dalam dunia fantasi. Seorang komentator yang jeli menggambarkan para pemain game sebagai berikut, ”Bagi pemainnya, dunia game jauh lebih menarik daripada realitas. Realitas hanyalah suatu periode waktu tempat ia mencari sejumlah kecil uang yang dibutuhkan untuk terus bermain game.”
Dampaknya terhadap Kesehatan
  Statistik dari Amerika Serikat menunjukkan bahwa rata-rata siswa kelas enam menonton televisi selama empat jam per hari—dan itu bahkan di luar waktu yang ia gunakan untuk bermain game sambil menatap layar komputer atau TV. Dalam sebuah survei pada tahun 1995, lebih dari 60 persen anak-anak mengakui bahwa mereka sering bermain lebih lama daripada yang mereka niatkan. Akibatnya, tugas sekolah dapat dengan mudah terabaikan. Sebuah kajian di Jepang memperlihatkan bahwa game komputer merangsang hanya sebagian kecil otak seorang anak. Menurut kajian itu, anak-anak perlu lebih banyak membaca, menulis, dan berhitung. Tetapi, agar otak mereka berkembang sepenuhnya, mereka juga membutuhkan rangsangan dari permainan di luar bersama anak-anak lainnya dan berinteraksi dengan orang-orang lain.
   Menurut laporan, sekitar 40 persen anak di AS yang berusia antara lima dan delapan tahun menderita obesitas klinis. Yang turut menyebabkan problem ini kemungkinan besar adalah kurangnya olahraga karena terlalu banyak waktu dihabiskan di depan layar TV atau komputer. Sebuah perusahaan bahkan mengembangkan peralatan olahraga yang dapat digunakan sambil bermain game komputer. Namun, pastilah akan jauh lebih baik untuk membatasi waktu bermain game semacam itu, sehingga ada cukup banyak waktu untuk kegiatan lain yang membantu seorang anak mengembangkan kepribadian yang seutuhnya.
   Permasalahan kesehatan lainnya: Problem pada mata bisa timbul karena menatap layar untuk waktu yang lama. Survei memperlihatkan bahwa setidaknya seperempat dari semua pengguna komputer mengalami problem penglihatan. Satu alasannya ialah bahwa mata menjadi jarang berkedip, mengakibatkan kekeringan dan iritasi pada mata. Berkedip membersihkan mata, merangsang produksi air mata, dan membasuh kotoran.
Dengan tingkat kesadaran mereka yang terbatas, anak-anak bisa bermain game komputer selama berjam-jam, dengan sedikit jeda. Hal ini dapat mengakibatkan kelelahan mata dan problem penglihatan. Para pakar menyarankan untuk beristirahat secara rutin selama beberapa menit setelah setiap jam menggunakan komputer.
Bisnis Global yang Sedang Naik Daun
     Minat pada on-line game sepertinya sedang meningkat di seluruh dunia. Warung Internet, atau warnet, bermunculan di semakin banyak tempat. Warnet-warnet tersebut diperlengkapi dengan sejumlah komputer, dan para pengunjung membayar untuk bermain network game. Bukan hal yang aneh bagi kaum muda untuk menghabiskan 200 dolar AS sebulan di warnet semacam itu.
Tidak perlu diragukan, industri game sedang naik daun. Pangsa pasar bagi on-line game diyakini akan meningkat hingga lebih dari 70 persen dalam lima tahun ke depan.
Namun, jelaslah, industri yang sedang meroket ini memiliki sisi gelapnya. Risikonya benar-benar nyata. Tidak seorang pun dari kita kebal terhadap risiko karena membahayakan kesehatan kita, membuang-buang waktu dan uang secara berlebihan, atau menjadi terbiasa dengan kekerasan dan pembunuhan. Anak-anak kita bahkan lebih tidak kebal terhadap risiko-risiko tersebut. Jadi, sama sekali tidak benar bahwa game komputer selalu bersifat mendidik atau merupakan hiburan yang tidak berbahaya. David Walsh, yang disebutkan di awal, memperingatkan, ”Media hiburan kemungkinan lebih dahsyat daripada yang kita sadari.” Ia menambahkan, ”Jika para orang tua bertanggung jawab mengurus anak-anak mereka, definisi kita tentang mengurus anak harus terus mengikuti gerak laju dunia media hiburan yang terus berubah.”

 GAME ELEKTRONIK—Rangkuman Risikonya
▸ Bermain game komputer dan video game yang penuh kekerasan bisa mendorong perilaku agresif.
▸ Game elektronik dapat membuat Anda lebih dari seorang penonton kekerasan; game ini dirancang untuk membuat Anda merasa seperti seorang partisipan.
▸ Bagi orang yang lugu, game dapat mengaburkan perbedaan antara realitas dan fantasi.
▸ Seperti suatu kecanduan, bermain game dapat membuat seseorang mengabaikan kewajiban dan hubungan pergaulan yang penting.
▸ Game dapat menyita waktu yang seharusnya digunakan anak-anak untuk kegiatan penting lainnya, seperti belajar, berinteraksi dengan orang lain, dan bermain secara kreatif.
▸ Terlalu lama terpaku pada layar dapat mengakibatkan kelelahan mata.
▸ Kurang olahraga, kemungkinan akibat bermain game, dapat mengarah kepada obesitas.
▸ Game dapat merampas uang dan waktu Anda.

Tuesday, March 22, 2011

Kesepian meski Ada Banyak Sarana Komunikasi

PONSEL, SMS, e-mail, jejaring sosial Internet, ruang rumpi—tidak pernah sebelumnya ada begitu banyak sarana komunikasi yang mudah diperoleh. Meskipun demikian, banyak orang—tua dan muda—merasa sangat kesepian. Mengapa?
Dalam buku mereka Loneliness—Human Nature and the Need for Social Connection, peneliti John T. Cacioppo dan William Patrick mengupas tuntas topik kesepian. Mereka mengacu ke penelitian yang mengatakan bahwa ”meningkatnya penggunaan Internet dapat meningkatkan keterasingan sosial serta depresi jika hal itu menggantikan hubungan antarmanusia yang lebih nyata”.
Kehidupan yang serba tergesa-gesa dari masyarakat modern tidak menunjang hubungan antarmanusia yang hangat. Senyum dan rasa sayang yang bisa terpancar di mata seseorang umumnya tidak tersampaikan lewat telepon atau melalui pesan di layar komputer.


Hal di atas bisa terjadi di tempat kerja tetapi bahkan terlebih lagi dalam lingkup keluarga. Di banyak rumah, anggota keluarga datang dan pergi tanpa makan bersama atau bercakap-cakap. Anak-anak remaja punya komputer sendiri dan nyaris terasing dari anggota keluarga lainnya. Ironisnya, walau punya berbagai perangkat komunikasi elektronik, banyak remaja merasa kesepian.
Dewasa ini, bahkan ikatan perkawinan bisa terancam oleh perasaan kesepian. Kurangnya komunikasi antara suami istri bisa membuat keduanya menjalani kehidupan sendiri-sendiri dan jarang berinteraksi. Merasa sendirian padahal tinggal serumah dengan teman hidup adalah salah satu bentuk kesepian yang paling menyesakkan.
Orang tua tunggal khususnya bisa jadi harus bergelut dengan perasaan kesepian. Banyaknya sarana komunikasi, dan berbagai hal lainnya, bisa menghambat kebersamaan orang tua dengan anak-anak, yang memperburuk perasaan kesepian. Selain itu, banyak orang tua tunggal mendambakan teman hidup, tetapi kebutuhan emosi mereka tetap tidak terpenuhi.
Kesepian telah menjadi momok sosial yang dapat turut menyebabkan alkoholisme, makan berlebihan, penyalahgunaan narkoba, seks bebas, dan bahkan bunuh diri. Maka, penting untuk mengenali penyebab kesepian. Ini adalah langkah pertama untuk dapat berhasil mengatasi problem itu.

Ambil Kendali atas Waktu Anda

AGAR bisa meluangkan waktu untuk hal-hal yang bermakna, Anda perlu tahu terlebih dahulu apa hal-hal itu. Ini akan lebih mudah jika Anda memahami dengan jelas nilai-nilai Anda, tujuan-tujuan Anda, dan kegiatan spesifik apa saja yang mendukungnya.

Jadi pertama-tama, tetapkan apa yang menjadi nilai-nilai Anda. Cobalah tuliskan setiap nilai yang terpikir oleh Anda, misalnya keluarga, persahabatan, kerja keras, pendidikan, prestasi, penampilan, uang, kebahagiaan, perkawinan, kebaikan hati, kesehatan jasmani, kesehatan rohani. Lalu, tanyai diri Anda, ’Yang mana di antara nilai-nilai tersebut yang paling penting bagi saya?’
Setelah itu, pikirkan semua tujuan yang ingin Anda capai dalam hidup. Apa bedanya nilai dengan tujuan? Dalam pembahasan ini, kita dapat mengatakan bahwa nilai sifatnya berkelanjutan, sedangkan tujuan pada suatu saat bisa tercapai dan dianggap selesai.
Tujuan apa saja yang bisa Anda tetapkan untuk diri Anda sendiri? Apakah Anda ingin punya lebih banyak waktu untuk keluarga? Mendapatkan pekerjaan yang lebih cocok? Menjadi lebih mahir dalam hobi tertentu? Mencari hobi baru? Mengembangkan sifat tertentu? Berlibur? Membaca buku? Menulis buku?
Berikutnya, tentukan tujuan mana saja yang paling penting bagi Anda. Pastikan bahwa tujuan itu sejalan dengan nilai-nilai Anda. Sebagai contoh, jika Anda menetapkan tujuan untuk menjadi kaya raya sedangkan nilai Anda adalah keluarga, sudah pasti Anda akan mengalami konflik.
Sekarang, untuk tujuan-tujuan yang telah Anda pilih, pikirkan sejumlah kegiatan yang akan membantu Anda mencapai setiap tujuan. Contohnya, jika salah satu tujuan Anda adalah menurunkan berat badan, berolahraga adalah kegiatan yang dapat membantu Anda mencapai tujuan itu.
Bagaimana Analisis Ini Bisa Membantu Anda?
Jika nilai dan tujuan Anda sudah sejalan dan Anda melaksanakan kegiatan-kegiatan yang membantu tercapainya tujuan-tujuan Anda, kehidupan Anda akan menuju ke satu arah yang terpadu. Anda pun akan punya lebih banyak waktu untuk hal-hal yang bermakna bagi Anda. Tentu saja, itu tidak berarti Anda harus masa bodoh terhadap kebutuhan dan keinginan orang lain. Tetapi yang pasti, Anda akan lebih sanggup mengenali serta menolak kegiatan yang sama sekali tidak berkaitan dengan apa yang benar-benar bermanfaat.
Patut diakui, akan ada kesulitan. Beberapa tugas mungkin relatif tidak penting tetapi tetap saja perlu dilakukan. Hal-hal seperti ini bisa memadati jadwal Anda, sehingga Anda tidak punya waktu untuk melakukan apa yang paling penting bagi Anda. Keadaan darurat bisa terjadi. Dan, perubahan dalam kehidupan bisa mengacaukan jadwal Anda. Tetapi, dengan mengambil langkah-langkah praktis untuk menggunakan lebih banyak waktu bagi hal-hal yang bermakna, Anda akan lebih bisa mengendalikan waktu dan hidup

Anda.APAKAH ORGANIZER ELEKTRONIK MENGHEMAT WAKTU?



  Bagi beberapa orang, alat ini menghemat waktu, tetapi bagi yang lain justru memboroskan waktu. Alat yang disebut personal digital assistant, atau PDA, misalnya, mungkin mempunyai fitur kalender, daftar nomor telepon dan alamat, daftar tugas, pengolah kata, notes, kamera, dan akses untuk membuka e-mail dan Internet. Alat tersebut bisa digunakan untuk menghemat waktu jika Anda terus memperbarui datanya dan membawanya ke mana pun Anda pergi. Akan tetapi, waktu bisa cepat habis jika Anda sering iseng melihat-lihat, mengutak-atik, atau menyetel-nyetelnya atau jika Anda membeli aksesori yang tidak perlu atau menggunakan alat itu sampai-sampai mengganggu hubungan atau tanggung jawab yang penting.

  Saran: Risetlah sebelum membeli. Jika sebuah alat elektronik sering rusak, dibutuhkan banyak waktu untuk memperbaikinya. Selain itu, bagus tidaknya alat elektronik bergantung pada penggunanya. Jadi, jika Anda memilikinya, gunakanlah untuk menghemat, bukan memboroskan waktu.

Anak-Anak Berbelanja melalui Internet

”Seperlima anak-anak [di Inggris] berbelanja melalui Internet tanpa izin orang tua dan separuh dari mereka melakukan pembelian menggunakan kartu kredit orang tua mereka,” lapor The Daily Telegraph di London. Banyak anak mengetahui situs-situs dan password yang digunakan orang tua mereka untuk berbelanja lewat Internet—yang juga membuat mereka dengan mudah dapat mengetahui nomor kartu kredit orang tua mereka. Hanya sedikit orang tua yang mengira anak mereka bisa berbelanja lewat Internet tanpa izin mereka. Laporan tersebut mengomentari bahwa ada ”perbedaan yang mengkhawatirkan” antara apa yang orang tua kira diketahui anak mereka dan apa yang sesungguhnya diketahui anak mereka. Perilaku ini antara lain membuat orang tua terancam penipuan. Saran bagi orang tua yang berbelanja lewat Internet adalah, ”Jangan simpan perincian kartu kredit atau debit di Internet”, gunakan hanya situs Web yang reputasinya baik, dan ”log out dari situs tersebut jika sudah selesai”.

Friday, March 18, 2011

Navigasi Otomatis

PASTILAH Anda tahu betapa sulitnya mencari alamat di kota yang belum Anda kenal. Jadi, bagaimana caranya seorang navigator menemukan jalannya di lautan bebas yang sangat luas? Sekadar memiliki kompas tidak akan membantu kecuali navigator itu mengetahui posisinya dalam kaitan dengan tujuannya. Setelah ditemukannya sekstan dan kronometer laut pada tahun 1730-an, barulah para navigator dapat menentukan posisi mereka yang tepat dan memetakan perjalanan mereka—dan setiap perhitungan posisi butuh waktu berjam-jam.
Dewasa ini, para pengemudi mobil di banyak negeri mencari arah dengan menggunakan peralatan yang relatif murah yang dihubungkan dengan Sistem Penentuan Posisi Global (GPS). Anda hanya mengetikkan alamat yang dituju. Alat itu dapat menunjukkan posisi persis Anda di layar monitor. Kemudian, alat itu akan menuntun Anda ke alamat yang dituju. Bagaimana cara bekerjanya alat ini?
Peralatan navigasi satelit mengandalkan sekitar 30 satelit yang masing-masingnya memancarkan sinyal-sinyal yang menunjukkan posisi satelit dan waktu hingga keakuratan sepersekian miliar detik. Sekali peralatan Anda sudah mendapat kontak dengan beberapa satelit, peralatan itu akan menghitung secara akurat berapa lama waktu yang digunakan sebuah sinyal untuk mencapai alat penerima Anda. Informasi ini akan membantu peralatan itu menentukan posisi Anda. Dapatkah Anda bayangkan betapa rumitnya perhitungan matematika yang dilakukannya? Dalam hitungan detik saja, alat itu sudah mencatat jarak ke ketiga satelit itu, yang satu sama lain berjarak ribuan kilometer dan bergerak ke arah yang berbeda-beda dengan kecepatan berkilo-kilometer per detik.
Profesor Bradford Parkinson dan Profesor Ivan Getting menemukan GPS pada awal tahun 1960-an. Meskipun pada mulanya dikembangkan untuk tujuan militer, belakangan alat itu tersedia bagi umum, dan mulai berfungsi sepenuhnya pada tahun 1996. Alat penerima GPS merupakan keajaiban teknologi komputer, tetapi apakah itu merupakan alat navigasi otomatis yang pertama?

Kebisingan Jalan Raya Menghambat Daya Ingat

”Orang-orang yang kamar tidurnya berdekatan dengan jalan raya, jalur kereta api, atau bandara mungkin akan sulit mengingat informasi lama dan mempelajari hal-hal baru, meskipun mereka bisa tidur di tengah kebisingan itu.” Demikian komentar Ysbrand van der Werf dari Netherlands Institute for Neuroscience. Kemampuan mengingat dan belajar terpengaruh sewaktu seseorang kurang tidur, tetapi pengaruhnya juga sama bila seseorang mengalami ”gangguan ringan sewaktu ia tidur lelap sekalipun tidak sampai . . . terbangun”, kata surat kabar Belanda de Volkskrant. Agar dapat berfungsi dengan baik, hipokampus, yakni daerah otak yang sangat penting untuk daya ingat, membutuhkan tidur yang lelap, tanpa gangguan dari ”faktor-faktor eksternal yang menimbulkan stres, seperti kebisingan dan cahaya”.

Turbin Angin Membunuh Kelelawar

Di Alberta, Kanada, kelelawar-kelelawar ditemukan mati di kaki menara turbin angin, lapor majalah Scientific American. Para penyelidik bingung karena kelelawar punya sonar dan kemampuan terbang yang menakjubkan. Namun, para peneliti menemukan adanya perdarahan internal pada 92 persen kelelawar itu, sehingga mereka menyimpulkan bahwa sistem pernapasan kelelawar yang ringkih tidak dapat mengatasi tekanan udara yang menurun secara drastis akibat baling-baling turbin itu. Bagian ujung baling-baling ini bisa mencapai kecepatan 200 kilometer per jam. Korban utamanya adalah kelelawar pemakan serangga yang bermigrasi, dan dikhawatirkan bahwa turbin angin dapat mengganggu kestabilan ekosistem.

Kereta Api Khusus Wanita

Selama bertahun-tahun, para wanita yang setiap hari naik kereta api yang penuh sesak di India telah diperlakukan dengan tidak sopan, diraba-raba, dicolek, dipelototi, dan umumnya dilecehkan oleh penumpang pria. Sebagai tanggapan atas bertambahnya keluhan, pemerintah memutuskan dalam beberapa kasus untuk sama sekali tidak mengizinkan adanya penumpang pria, lapor surat kabar The Telegraph di Kalkuta. Alhasil, di empat kota terbesar di India—New Delhi, Mumbai, Chennai, dan Kalkuta—sejumlah kereta api ”Khusus Wanita” diperuntukkan bagi wanita saja. Para penumpang dikatakan sangat senang.

Dalam Bahasa Apa Bayi Menangis?

Dalam Bahasa Apa Bayi Menangis?
Sejak berusia dua hari, bayi menangis menurut nada bahasa ibunya, kata para peneliti dari Universitas Würzburg, Jerman. Para peneliti merekam tangisan 30 bayi Prancis dan 30 bayi Jerman, menganalisis frekuensi, pola melodi, dan tinggi rendah nadanya. Tangisan bayi Prancis sering mulai dengan nada rendah lalu meninggi, sedangkan bayi Jerman sering mulai dengan nada tinggi kemudian makin rendah. Kedua kelompok tersebut meniru pola yang khas dari bahasa orang tua mereka. Maka, diyakini bahwa perkembangan bahasa mulai di dalam rahim dan bahasa bayi dimulai dengan tangisan pertamanya.

Thursday, March 17, 2011

Bagaimana Aku Bisa Mengatur Waktu?

TINGGAL berapa jam lagi waktu yang bisa kamu gunakan dalam sehari? Waktu luangmu bakal kamu gunakan untuk apa?
□ Nongkrong dengan teman
□ Tidur
□ Belajar
□ Olahraga
□ Yang lain …………………………
Punya tambahan waktu beberapa jam lagi pasti mengasyikkan, tetapi itu mustahil! Jadi, apa yang dapat kamu lakukan? Banyak remaja mendapati bahwa dengan mengatur waktu, mereka terbantu untuk memperoleh beberapa jam waktu tambahan itu, yang sangat mereka butuhkan. Mereka juga menyadari bahwa kesanggupan mengatur waktu telah membuat stres berkurang, nilai membaik, dan orang tua lebih mempercayai mereka. Mari kita lihat bagaimana pengelolaan waktu bisa bermanfaat bagimu.

Tantangan #1 Membuat Jadwal
Apa yang bisa menghentikanmu. Membayangkan harus membuat jadwal saja sudah membuatmu merasa terkungkung! Kamu suka yang spontan, dan kamu tidak mau setiap menit kehidupanmu dikendalikan oleh rencana-rencana.
Mengapa tetap melakukannya. Seorang Raja jaman dahulu menulis, ”Rencana orang yang rajin pasti mendatangkan keuntungan.” Sang Raja pasti orang yang sibuk. Ia adalah seorang ayah, suami, dan raja—kemungkinan besar sebelum ia berusia 20 tahun! Dan, kehidupannya makin sibuk setelah itu. Kehidupanmu juga sibuk saat ini. Tetapi, mungkin kehidupanmu bahkan akan lebih sibuk lagi seiring dengan bertambahnya usiamu. Lebih cepat mengorganisasi diri, lebih baik!
Apa yang akan membantumu. Coba bayangkan situasi ini: Katakanlah kamu mau bepergian. Setiap anggota keluarga melemparkan begitu saja tas mereka ke bagasi mobil. Kelihatannya tidak mungkin ada cukup tempat lagi. Apa yang dapat kamu lakukan? Kamu bisa menyusun kembali tas-tas itu, dengan menaruh yang paling besar terlebih dahulu. Akhirnya, ada tempat untuk tas-tas yang lebih kecil.
Begitu pula kehidupanmu. Kalau kamu mulai mengisi waktumu dengan hal-hal yang lebih kecil, risikonya adalah kamu tidak punya waktu lagi untuk hal-hal penting. Sisihkan tempat untuk hal-hal besar terlebih dahulu, dan kamu bakal kaget bahwa ternyata ada banyak sekali waktu yang kamu miliki untuk hal-hal lainnya!
Apa saja yang paling penting yang perlu kamu lakukan?
…………………………
Sekarang, tinjau lagi dan buatlah prioritas—urutkan hal-hal yang perlu kamu lakukan dari yang paling penting sampai yang kurang penting. Jika kamu mengerjakan hal-hal besar terlebih dahulu, kamu mungkin heran bahwa ada banyak waktu yang tersisa untuk mengurus hal-hal yang lebih kecil. Tetapi, ingat, itu tidak bisa dibalik!
Apa yang bisa kamu lakukan. Ambil buku agenda dan prioritaskan apa yang perlu kamu lakukan. Namun barangkali salah satu alternatif di bawah ini cocok untukmu.
□ Kalender ponsel
□ Buku notes
□ Kalender komputer
□ Kalender meja


Tantangan #2 Berpaut pada Jadwal

Apa yang bisa menghentikanmu. Sepulang sekolah/kulliah kamu ingin santai dan menonton TV sebentar saja. Atau, kamu punya rencana belajar, tetapi ada sms yang mengajakmu ke bioskop. Film tak mungkin diundur, tetapi belajar bisa kamu tunda hingga malam hari. ’Selain itu,’ katamu kepada diri sendiri, ’justru pada saat-saat terakhir aku bisa belajar dengan baik.’
Mengapa tetap melakukannya. Nilaimu bisa lebih bagus jika kamu belajar sewaktu pikiranmu masih tanggap. Lagi pula, bukankah kamu sudah cukup stres? Untuk apa menambah stres dengan kalang kabut belajar tengah malam? Apa yang bakal terjadi esok paginya? Kamu bisa bangun kesiangan, lebih stres, harus buru-buru pergi, dan mungkin telat tiba di sekolah/kulliah
Apa kata teman-teman. ”Aku suka nonton TV, main gitar, dan bergaul dengan teman-teman. Hal-hal ini tidak salah, tapi kadang hal-hal terpenting jadi terabaikan dan akhirnya aku kalang kabut.”—Julian.
Apa yang akan membantumu. Jangan hanya menjadwalkan hal-hal yang harus kamu kerjakan—jadwalkan juga hal-hal yang kamu sukai. ”Lebih mudah melakukan apa yang harus dilakukan, karena aku tahu ada hal-hal yang aku sukai yang akan aku lakukan setelahnya,” kata Julian.
Ide lain: Miliki cita-cita, lalu buat target-target kecil untuk dicapai agar kamu tetap mengikuti rencana.
  1. Apa yang bisa kamu lakukan. Satu atau dua tujuan realistis apa yang bisa kamu capai dalam waktu enam bulan ke depan?
  2. Tujuan realistis apa yang bisa kamu capai dalam dua tahun ke depan, dan apa yang perlu mulai kamu lakukan sekarang untuk meraih tujuan itu?
Tantangan #3 Bersikap Rapi dan Tertib
 Apa yang bisa menghentikanmu. Kamu tidak yakin bagaimana bersikap rapi dan tertib ada hubungannya dengan mengatur waktumu dengan lebih baik. Lagi pula, sepertinya jauh lebih mudah kalau kamarmu dibiarkan acak-acakan. Kamarmu bisa dibersihkan besok—atau malah sama sekali tidak perlu dibersihkan! Bagimu tidak apa-apa itu acak-acakan, bukan masalah besar. Benarkah begitu?
Mengapa tetap melakukannya. Membuat segala sesuatu rapi dan teratur akan menghemat waktumu ketika kamu sedang mencari-cari sesuatu. Ini juga akan memberimu kedamaian pikiran yang sangat kamu butuhkan.
Apa yang akan membantumu. Berupayalah menaruh kembali barang pada tempatnya sesegera mungkin. Dengan tindakan rutin seperti itu dan tidak menunggu sampai semuanya semrawut, pembersihan akan lebih cepat dan kamu akan lebih mudah menemukan barang.
Apa yang bisa kamu lakukan. Biasakanlah bersikap rapi. Jika segala sesuatunya lebih rapi, hidupmu juga akan lebih mudah.

Tuesday, March 15, 2011

Perspektif Teknologi Informasi

Teknologi Informasi adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel.

Tetapi bangaimana tanggapan beberapa orang mengenai Teknologi Informasi?
1. orang tua : ketika ditanya mengenai teknologi informasi mereka mengatakan Handphone, televisi.
2. anak-anak : setiap kali berhubungan dengan komputer dan perangkat-perangkat lain anak-anak selalu merasa itu harus bisa digunakan untuk main game.

Boleh Mimpi....!!

E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Namun yang menjadi masalah adalah tingkat kepercayaan masyarakat internasional mengenai perdagangan elektronik di Indonesia.Cybercrime Indonesia yang menghawatirkan menyebabkan ecommers lokal tidak begitu diminati oleh pemberli-pembeli yang berada di luar negeri.

Tetapi masalah adalah hal yang bisa di selesaikan, jika ada masalah pasti ada jalan keluar. Oleh karena itu karena masih boleh bermimpi cita-cita saya yaitu ingin merubah konsep dan cara pandang masyarakat internasional mengenai e-commers indonesia.


Bagaimana caranya?

License adalah solusi dari permasalahan ini. Oleh karena itu saya ingin membuat suatu perusahaan yang berdiri di bidang perijinan seputar transaksi online, dimana setiap pengusaha di indonesia yang ingin berjualan online harus memiliki ijin dari perusahaan yang saya buat. Jadi dengan secara tidak langsung perusahaan ini yang menentukann mana website online yang bisa dipercaya atau tidak. Dan cara mengetahui apakah suatu usaha memiliki ijin atau tidak konsumen dapat melihat dari website perusahaan yang akan saya dirikan.


Spesifikasi nya..... ntar aja...